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El 45,1 % de la población en edad de trabajar en España usa herramientas de IA

Madrid, 21 sep (EFE).- La adopción de herramientas de inteligencia artificial (IA) generativa sigue progresando. El pasado junio, el 18,8 % de la población mundial en edad de trabajar las usaba y, en España, ese porcentaje era del 45,1, lo que la mantiene como el sexto país con mayor adopción a nivel global. Estos son datos del informe sobre Difusión Global de la Inteligencia Artificial de Microsoft correspondientes al segundo trimestre de 2026. El estudio mantiene a España como la sexta economía con mayor nivel de adopción a nivel global, por delante del Reino Unido, Países Bajos, Alemania o Estados Unidos. En el segundo trimestre del año, el 45,1% de la población en edad de trabajar utilizaba en España herramientas de IA generativa, frente al 44,2% registrado en el primer trimestre. A nivel mundial, el porcentaje de población mundial que usaba herramientas de IA era el 18,8, frente al 17,8 % del trimestre precedente, un crecimiento que se produjo en prácticamente todas las economías. Emiratos Árabes Unidos (73,3 %) y Singapur (64,3 %) lideraban un trimestre más la clasificación, mientras que Corea del Sur volvió a registrar el mayor crecimiento en términos absolutos, con un aumento de 3,5 puntos porcentuales. Arabia Saudí fue el país que más posiciones escaló en la lista, al pasar del puesto 30 al 25 y Japón se anotó el mayor crecimiento relativo, con un incremento de 2,2 puntos porcentuales. La brecha entre norte y sur se siguió ampliando, de manera que la adopción de herramientas de IA es del 28,8 % en el norte global, ante el 16,2 % en el sur global. Entre ambas hay diferencias en los patrones de uso: en el norte predominan las búsquedas de información y recomendaciones, y en el sur destacan los usos relacionados con el aprendizaje y la adquisición de nuevas competencias. Para analizar estas tendencias, explica el estudio, Microsoft mide la adopción de la IA como el porcentaje de la población mundial de entre 15 y 64 años que ha utilizado alguna herramienta de IA generativa durante el periodo estudiado. EFE

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I

El 18,8 % de la población en edad de trabajar en el mundo usa herramientas de IA

Madrid, 21 sep (EFE).- La adopción de herramientas de inteligencia artificial (IA) generativa sigue progresando. El pasado junio, el 18,8 % de la población mundial en edad de trabajar las usaba. Estos son datos del informe sobre Difusión Global de la Inteligencia Artificial de Microsoft correspondientes al segundo trimestre de 2026. A nivel mundial, el porcentaje de población que usaba herramientas de IA era el 18,8, frente al 17,8 % del trimestre precedente, un crecimiento que se produjo en prácticamente todas las economías. Emiratos Árabes Unidos (73,3 %) y Singapur (64,3 %) lideraban un trimestre más la clasificación, mientras que Corea del Sur volvió a registrar el mayor crecimiento en términos absolutos, con un aumento de 3,5 puntos porcentuales. Arabia Saudí fue el país que más posiciones escaló en la lista, al pasar del puesto 30 al 25 y Japón se anotó el mayor crecimiento relativo, con un incremento de 2,2 puntos porcentuales. La brecha entre norte y sur se siguió ampliando, de manera que la adopción de herramientas de IA es del 28,8 % en el norte global, ante el 16,2 % en el sur global. Entre ambos hay diferencias en los patrones de uso: en el norte predominan las búsquedas de información y recomendaciones, y en el sur destacan los usos relacionados con el aprendizaje y la adquisición de nuevas competencias. Para analizar estas tendencias, explica el estudio, Microsoft mide la adopción de la IA como el porcentaje de la población mundial de entre 15 y 64 años que ha utilizado alguna herramienta de IA generativa durante el periodo estudiado. EFE

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Documentos desclasificados señalan a Microsoft y OpenAI y revelan cómo la IA destruye en secreto a los medios de comunicación

Microsoft y OpenAI se enfrentan a una demanda por infracción de derechos de autor presentada por ' The New York Times ' y otros medios de comunicación, que acusan a las tecnológicas de piratear millones de artículos sin permisos ni pagos. A raíz de la demanda, se han desclasificado documentos judiciales que revelan que los altos cargos de ambas empresas eran totalmente conscientes del daño que su tecnología causa al sector periodístico. Mientras, de cara al público, promocionaban la IA como una herramienta positiva, los directivos admitían a nivel interno que el entrenamiento de sus modelos estaba provocando un «bucle de la perdición» capaz de acabar con los periódicos digitales. Brent Hecht, director de Ciencia Aplicada en Microsoft, definió la recolección masiva de artículos como «un robo asombroso de proporciones sin precedentes». También advirtió de que su «estrategia de contenido de IA ha comenzado un 'bucle de la perdición'» y concluyó que «los modelos de IA son un producto que destruye su propia cadena de suministro». Por su parte, Satya Nadella, CEO de Microsoft, reconoció bajo juramento que interactuar con chatbots «ha sustituido darte la información directamente allí en el sitio web por la plataforma de IA, frente a necesitar ir a la fuente original». También afirmó que «cualquier cosa que esté detrás de un muro de pago debería ser licenciada por cualquiera que quiera usarla». La documentación revela que OpenAI buscaba activamente formas de saltarse los muros de pago de los periódicos. Cuando un empleado informó a Greg Brockman, presidente de OpenAI, sobre un «truco para saltarse el muro de pago de 'The New York Times'», Brockman respondió tajante: «Ah, genial». Asimismo, Nick Turley, responsable de ChatGPT, admitió en notas internas que la IA era una «amenaza existencial» para la prensa y que sus «productos son ampliamente sustitutivos, punto». Alex Haurek, portavoz de Microsoft, defendió ante 'The New York Times' que «la posición de Microsoft se expone en sus escritos judiciales, que explican por qué estos usos transformadores son coherentes con la ley de derechos de autor y por qué Copilot no es un sustituto del periodismo de los editores», añadiendo que los escritos de Hecht no representan la visión oficial de la empresa.

ABCABC(abc)21 sept

Un analista de Google se infiltró en una gran banda de hackers de la cadena de suministro y la espío desde dentro

Google ha revelado que ha tenido un infiltrado en TeamPCP, el grupo de 'hackers' responsable de una de las mayores campañas de ataques a la cadena de suministro registradas hasta ahora, capaz de comprometer proyectos como Mistral AI y LiteLLM, al igual que GitHub, OpenAI y la Comisión Europea, lo que le permitió espiarlo desde dentro, avisar a las víctimas y detener parte de sus extorsiones. La tecnológica ha revelado la existencia de su infiltrado en la conferencia de investigación de seguridad LABScon, donde ha aprticipado el investigador del Google Threat Intelligence Group, Austin Larsen, y en declaraciones a WIRED. Desde marzo ha tenido infiltrado a un analista que se encargaba de monitorizar la actividad de TeamPCP. "Una de nuestras personas había estado trabajando durante varios meses para edificar la confianza necesaria con uno de los actores para ser invitado a formar parte de TeamPCP, y ser añadido finalmente al grupo", ha explicado Larsen sobre una monitorización que se inició desde casi el inicio de la campaña. TeamPCP, que apareció 'online' a finales de 2025, infectaba 'software' de código abierto para robar credenciales de desarrolladores y con ellas, colar su 'malware' en otra herramienta muy conocida, en cadena. Entre los proyectos que llegó a comprometer se encuentran Trivy, LiteLLM, Checkmarx, TanStack y Mistral AI, aunque también alcanzó a GitHub, OpenAI y la Comisión Europea, entre las más de mil empresas afectadas. De hecho, utilizó un gusano automatizado, apodado Mini Shai-Hulud (por Dune), que se encargaba de reproducirse a sí mismo para seguir automatizando ataques. A su vez, el analista infiltrado de Google tenía como tarea avisar ante posibles ataques. Así, alertó del almacén de credenciales robadas que el grupo acumulaba, lo que permitió a la tecnológica avisar a tiempo a AWS y Microsoft para que las revocaran antes de que los 'hackers' llegaran a explotarlas. También avisó sobre un miembro del chat del grupo que había usado Inteligencia Artificial (IA) para crear un 'exploit' de día cero contra un 'software' de inicio de sesión muy usado, con el que podían saltarse su doble factor de autenticación, y que finalmente el desarrollador pudo parchear. Entre los datos que aportaba el infiltrado y los que llegó a filtrar ShinyHunters, el grupo de 'hackers' al que TeamPCP se asoció para rentabilizar sus ataques y que se rebeló contra ellos al pasar a Larsen el registro completo de los chats, Google tenía una visión casi total de la operación. La reacción de TeamPCP a la filtración de ShinyHunters fue estrechar su círculo, mover los datos a otro servidor y expulsar tanto al grupo de 'hackers' como al analista de Google, sin saber que este era el infiltrado. Uno de los presuntos líderes de TeamPCP, a quien la cadena pública australiana ABC identificó como Ruben Ian Thomson, australiano de poco más de 20 años, cayó por un error de principiante. Google, según Larsen, fue capaz de reconstruir su identidad a partir de un alias muy activo en el chat del grupo, que aparecía en filtraciones de foros de 'hackers' vinculado a una cuenta de correo personal; y, sobre todo, porque al hacer una copia de todo el material robado en un Google Drive de su propia cuenta, dejó el acceso servido. Google avisó al FBI y acabaron detenidos tanto él como Louis Michael Gaebler. Los arrestos se produjeron a finales del mes pasado en Perth (Australia) y, según la Policía Federal Australiana (AFP), Thomson y Gaebler afrontan 14 cargos en total (ocho y seis, respectivamente) por delitos de intrusión de datos, suplantación de identidad y blanqueo mediante criptomonedas. La investigación se inició en abril junto al FBI y la AFP cifra en mas de mil organizaciones comprometidas, en más de 500.000 las credenciales expuestas y en al menos 300 GB de datos robados. La Cyber Disruption Unit, la nueva unidad recientemente creada por Google, es la prueba del giro que está dando la tecnológica hacia un combate más agresivo contra el cibercrimen y el hackeo patrocinado por Estados. Sobre ello, Larsen apunta que "escribir informes solo sirve hasta cierto punto. Pasar a la acción para proteger a usuarios y clientes es el siguiente paso".

InfobaeInfobaeNewsroom Infobae21 sept

Microsoft trabaja en un sistema que inserta anuncios en la pausa de los juegos y premia con tiempo sin publicidad

Microsoft ha ideado un sistema de anuncios interactivos que se integra en los videojuegos sin interrumpir abruptamente la partida del usuario, al identificar momentos de inactividad o pausas naturales, y así dar créditos de tiempo sin publicidad al jugador. Microsoft, a partir de una solicitud anterior del 1 de mayo de 2023 (la 18/141,905), ha realizado la ampliación de la patente 'Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access', con número de publicación US 2026/0260258 A1, publicada el 3 de septiembre en Estados Unidos. Esta se encarga de detectar pausas naturales, como el fin de nivel, la pantalla de carga o el fin de combate contra un jefe, para mostrar un anuncio. Este sistema se basa en un modelo de aprendizaje automático de visión que reconoce eventos del juego para mostrar publicidad al jugador sin interrumpir de forma forzada la partida, tal como se puede leer en la patente, que recoge como ejemplo que "si el juego es uno de conducción de carreras, el juego se pausa para evitar que el coche del usuario se estrelle mientras se presenta una información audiovisual de promoción". Asimismo, el modelo de visión detecta el momento exacto por una transmisión, llamada, 'timing', etiqueta u otra pista que dé el 'software', como puede ser a través de la API, o por un modelo de detección de eventos. De hecho, la patente incluso nombra a Fortnite y Call of Duty como juegos 'shooter' competitivos en los que los eventos clave para la emisión de un anuncio serían "la eliminación de un oponente, la de un jugador, recoger salud, usar un escudo, una recarga, una eliminación múltiple o la victoria de una ronda". El sistema que quiere patentar Microsoft se basa en dar tiempo de juego sin anuncios a cambio de ver contenido promocionado. Es decir, que al ver un anuncio completo, se reanuda la partida y se desbloquea un periodo de juego continuo sin interrupciones comerciales. Se trata de una experiencia común en los juegos gratuitos para móviles, en los que muchos obligan a los jugadores a ver un anuncio para poder seguir jugando, y que Microsoft se plantea incorporar en sus servicios en la nube como Xbox Cloud Gaming. No obstante, a diferencia de los juegos para móviles, en los que el sistema de servir anuncios es arbitrario, el de Microsoft funciona con el motor de juego, por lo que la reproducción de los mismos, tal como se ha mencionado, se produciría siempre en pausas que no interrumpan la experiencia de juego.

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Microsoft permite el uso de la cámara y micrófono de los visores Meta Quest en Windows 11 con Mixed Reality Link

Microsoft ha actualizado la función Mixed Reality Link para permitir que los visores de realidad mixta, como los Meta Quest 3 y Quest 3S, puedan transmitir audio y vídeo con un PC con Windows 11, utilizando sus micrófonos y cámaras integrados, de cara a facilitar la comunicación con otros usuarios. En el marco de los esfuerzos de Microsoft y Meta para mejorar el emparejamiento de sus visores Meta Quest con ordenadores Windows, la tecnológica ofrece la aplicación Mixed Reality Link, que permite a los usuarios utilizar su ordenador Windows directamente desde el visor, a través de múltiples monitores virtuales de alta resolución. Ahora, Microsoft ha actualizado esta aplicación para introducir nuevas formas de conectar los visores de realidad mixta con el PC con Windows, posibilitando utilizar el micrófono y cámaras integrados en los dispositivos Quest para mejorar la comunicación y poder compartir la perspectiva del entorno del usuario con otras personas, a la hora de llevar a cabo diversas actividades o utilizar distintas aplicaciones. Concretamente, como ha explicado Microsoft en un comunicado en su blog, los usuarios ahora podrán utilizar los micrófonos del visor directamente para interactuar por voz reuniones en Teams, en chats de voz de videojuegos o para hablar con asistentes de inteligencia artificial (IA), eliminando la necesidad de utilizar un micrófono externo conectado al PC. De esta forma, la compañía asegura que los usuarios tendrán "una experiencia más natural" e integrada, permitiendo hablar a través de un dispositivo que los usuarios ya llevan puesto. Siguiendo esta línea, la actualización de Mixed Reality Link también permite que los usuarios utilicen la cámara frontal del visor en las aplicaciones de Windows, lo que facilita que el usuario pueda compartir lo que ve en su entorno con otras personas. "En lugar de describir lo que observas, puedes mostrarlo directamente desde tu perspectiva", ha explicado Microsoft, al tiempo que ha detallado que esta compatibilidad de la cámara con Mixed Reality Link también permite a los usuarios usar su avatar de Meta como fuente de imagen para reuniones y conversaciones 'online'. Esta actualización está pensada, por tanto, para mejorar la experiencia de utilizar el escritorio remoto de Windows 11 en los visores de realidad mixta Meta Quest 3 y Quest 3S, sumando a los monitores virtuales de alta resolución, una cámara y un micrófono, todo en el mismo dispositivo. Con todo, Microsoft ha detallado que estas nuevas funciones estarán disponibles a partir de la versión 26.9105.9070.0 de la aplicación Mixed Reality Link. Asimismo, para conectar la cámara y el micrófono, se deberá tener conectado primero el visor Meta Quest al PC, tras ello, aparecerán nuevas fuentes de micrófono y cámara disponibles en Windows, y se deberán seleccionar para activarlas. Estas son: Mixed Reality Link Microphone para el micrófono, Mixed Reality Link Passthrough para la entrada de la cámara del casco, y Mixed Reality Link Avatar Camera para avatares de Meta.

InfobaeInfobaeNewsroom Infobae21 sept

Windows 11 por fin te permitirá darle un uso realmente útil a la tecla de Copilot

La introducción de la tecla Copilot en los teclados de ordenadores con Windows 11 fue una decisión bastante polémica de Microsoft. Los productos de IA de la firma de Redmond no son particularmente populares entre el público, por lo que introducir un botón dedicado para invocarlos no tardó en generar quejas. En portátiles, la implementación […] Seguir leyendo: Windows 11 por fin te permitirá darle un uso realmente útil a la tecla de Copilot

HipertextualHipertextualGabriel Erard20 sept

Con este simple truco puedes instalar Windows 11 sin una cuenta de Microsoft

Usar Windows 11 sin una cuenta de Microsoft se está volviendo casi imposible. Microsoft lleva meses cerrando cualquier hueco que permita instalar el sistema operativo a la vieja usanza, con una cuenta local de administrador. Pese a ese empeño, un usuario descubrió un fallo en el instalador oficial que te permite saltarte ese requisito. De […] Seguir leyendo: Con este simple truco puedes instalar Windows 11 sin una cuenta de Microsoft

HipertextualHipertextualLuis Miranda19 sept

ChatGPT llega a Word y elimina el copiar y pegar, pero con límites para usuarios gratuitos

ChatGPT ya puede instalarse dentro de Microsoft Word mediante un complemento oficial para resumir documentos, reorganizar borradores, revisar contratos y mantener los cambios en su lugar. La integración promete reducir buena parte del copiar y pegar, aunque el acceso a los modelos más avanzados, los límites de uso y la verificación humana siguen siendo puntos decisivos.

Diario BitcoinDiario BitcoinCanuto19 sept

Noveno Circuito rechaza demanda DMCA contra GitHub Copilot y Codex

El Noveno Circuito confirmó la desestimación de un reclamo bajo la DMCA contra GitHub Copilot, Microsoft y OpenAI, al concluir que una herramienta que genera código a partir de patrones estadísticos no equivale necesariamente a un motor de búsqueda que elimina avisos de autoría. La decisión deja abiertas dos reclamaciones contractuales y vuelve a mostrar los límites de las leyes actuales frente a la inteligencia artificial.

Diario BitcoinDiario BitcoinCanuto18 sept